суббота, 9 февраля 2013 г.

заполнение карманов легенда

Наличие одного и того же имени в графах «Издатель» и «Разработчик» намекает на дальнейшую вакханалию вокруг слова indie, но поскольку в наши дни этот термин несет негативные коннотации, давайте его избегать. Legend of Grimrock игра, безусловно, не для всех, но это никак не связано с юридическим или финансовым статусом ее разработчиков. Изначально Legend of Grimrock была и не для меня тоже. Только представьте: я люблю тактические, походовые и пофазовые игры. Чтобы можно было размеренно подумать, находчиво хмыкнуть, насупить брови над списком мощных заклинаний, пометаться в терзаниях употребить банку с маной хилеру, который полечит воина, или просто скормить варвару целебные корешки. Шахматы с килограммом изюминок вот мой любимый десерт. Подземельные «ползалки» с управлением отрядом в реальном времени я, наоборот, не люблю. Я так и не прошел Eye of Beholder, не осилил классическую до мозга костей Dungeon Master, не интересовался даже наикрасивейшей RPG своего времени Stonekeep. Ну не нравится мне судорожно тыкать мышкой, не успеваю я отслеживать, кого отравил паук (чтобы быстро-быстро залезть в инвентарь и сожрать антидот, пока все здоровье не утекло), и чья сейчас очередь вваливать в жбан по кулдауну. Поэтому когда анонсировали Legend of Grimrock, первые две строчки пресс-релиза я еще радовался, а потом как-то быстро погрустнел. Реалтайм? В лучших традициях EoB? Пожалуй, пропущу. Через несколько месяцев после релиза LoG я обнаружил, что практически все мое окружение уже купило, а некоторые даже и прошли ее, попутно восторгаясь отдельными элементами. Крутая, говорят, интересная, загадочная и вся такая пропитанная духом девяностых. Ну уж нет, такое терпеть решительно невозможно! Ну и взял на распродаже, чего там, 120 рублей как два пиратских диска в 97-м. Обещанного разработчиками возвращения к истокам я боялся впустую. Да, это реалтайм, но он напоминает, скорее, Diablo от первого лица или поздние Might & Magic, где можно спокойно танцевать вокруг оппонента, кайтить его по площади в четыре квадратных метра и издевательски наносить удары до того, как тот соизволит поднять конечность или пальнуть чем покрепче. К тому же тут есть официальная регенерация здоровья и маны сроду такого в хардкорных RPG не бывало. В качестве утешения разработчики предлагают режим игры без автокарты. Нет, спасибо, я не мазохист. У меня карандаши все давно уже кончились. И тетради в клеточку тоже. Однако удивительное дело: если бы не эти два пунктика, я бы точно бросил игру на полдороге, как это произошло пятнадцать лет назад с Eye of Beholder. Кайтинг монстров напомнил любимые моменты из Might & Magic VI, а регенерация позволила манчкину-завхозу внутри меня почахнуть над найденными сокровищами. Некоторый градус хозяйственности рекомендуется любому игроку: место в инвентаре каждого персонажа ограничено весом и количеством последнее компенсируется контейнерами, но вес от этого только прибавляется. Отыгрывая хапугу и скупердяя, приходится постоянно чем-то жертвовать: выкидывать со слезами на глазах годовой запас факелов, избавляться от грубо сколоченных ящиков, в которых так удобно хранить свитки с заклинаниями, спешно расходовать ядовитые и огненные бомбы (от электрических и ледяных толку больше, поэтому их жалко). Экипировочного добра в игре оказалось не так уж много каждый из четверых моих подопечных сменил по два-три оружия да по разу переоделся. Финские модельеры оказались скупее меня: я отыскал внушительное количество секреток, но единожды надетую бижутерию не менял практически никому. В один головоломный момент, однако, моя бережливость обернулась сторицей: для решения одной из загадок понадобились весьма нетривиальные предметы, которые я совершенно случайно притащил с собой. Второй манчкин во мне горько расплакался ближе к концу игры, поняв, что он так и не «замаксил» ни один классовый скилл. Можно смело убивать все что движется, обшаривать потайные углы в поисках случайно убежавшего трехметрового краба, возвращаться на точки случайного возрождения всякой мелочи, но распыляться даже на две ветки умений (а у каждого героя их по шесть) непозволительная роскошь, опыта за все тринадцать уровней едва хватает на одну целиковую веточку. А ведь воинам кровь из носу нужно уметь носить тяжеленную броню, магу никуда без хоть немного прокачанного файрболла, и только разбойница оказалась ближе всех к финишной черте: одного очка ей не хватило, чтобы получить мастера спорта по стрельбе из лука, арбалета и пращи.

Notice: Undefined index: HTTP_USER_AGENT in /var/www/admin/data/www/binaries.ru/statti/templates/ja_purity/ja_templatetools.php on line 202

Комментариев нет:

Отправить комментарий